○_Atelier Lumière Interaction Machine

A.L.I.M.

Un atelier informel de technologie : expérimentations lumières, visuelles et audio, partage de connaissances et discussions, bricolage et prototypage numérique. L’Atelier Lumière Interaction Machine est un hackerspace ouvert et gratuit, il évolue de proche en proche, au hasard des rencontres et des affinités, et de l’émergence des problématiques que soulèvent les différents projets développés. A.L.I.M. se base sur une mutualisation et une responsabilisation commune autour de divers moyens de production .

Tous les mardis soirs à partir de 18h!

Désormais un rendez-vous par semaine : actuellement nous nous rencontrons chaque mardi en fin d’après-midi. Les Ateliers peuvent se poursuivre dans la soirée.

(merci aux nouveaux participants de bien vouloir laisser un mail pour être ajoutés à la mailing-list : contacter l’alvéole zéro).

Une démo du logiciel libre IBNIZ, par Emoc (portes logiques), en parrallèle aux premiers tests du grill lumière avec Whitecat.
Une démo du logiciel libre IBNIZ, par Emoc (portes logiques), en parrallèle aux premiers tests du grill lumière avec Whitecat.


A.L.I.M. : le lieu

L’ atelier lumière interaction machine se déroulent dans les deux espaces de l’alvéole zéro au fort de Tourneville. L’un de ces espaces est l’hôte d’une architecture géodésique. Les dômes de Buckminster Fuller sont iconiques, depuis les années 60, des relations entre art d’avant-garde, technologie, bricolage et écologie radicale. Un article du magazine LIFE sur  la commune hippie de Drop city les rendit populaires, ils sont depuis devenus des symboles de la culture « Maker » et des utopies numériques. On les voit souvent utilisés dans des dispositifs audio-visuels immersifs. L’installation d’A.L.I.M. dans ce dôme évoque ce rapport aux images et à l’histoire.



Pourquoi A.L.I.M. ?

Formation soudure à l’arc, Atelier lumière interaction machine, Alvéole zéro
Formation soudure à l’arc, Atelier lumière interaction machine, Alvéole zéro

Bien qu’aujourd’hui l’auto-formation permanente à la technologie passe par les forums d’internet, un temps physiquement partagé peut nous permettre d’éviter de réinventer la roue, de profiter d’une émulation collective, de s’octroyer ce temps justement que nous n’avons jamais pour nos «recherches fondamentales».

Arduino ultra-sonic
capteurs micro-ondes et ultrason, Atelier lumière interaction machine 88

Ce temps d’atelier commun a pour but de permettre à chaque participant d’acquérir, de partager et d’améliorer des outils et des savoir-faire dont il a besoin ou qui l’intéresse et qu’il n’a pas eu le temps de tester ou d’approfondir dans l’urgence d’une production. Et aussi de voir en direct le développement d’autres recherches dont il n’avait pas idée.

Si la base de ce hackerspace a émergée d’un groupe d’éclairagistes et de personnalités actives dans la scénographie et les arts visuels, puis s’est étendue à des personnalités motivées par les problématiques de l’électronique, du code pour aborder dans toute leur complexité les questions technologiques.

Aujourd’hui, au de-là de cette communauté de pratiques, les sessions A.L.I.M. sont traversées des itinéraires des plus variés.

Ce hackerspace hebdomadaire poursuit au Havre une expérience de collectifs et de mutualisations d’outils qui remonte à la fin des années 90, et s’inscrit dans une logique de mutualisation de moyens techniques initiée en 2008. Des échanges avec d’autres démarches semblables mais aussi et surtout différentes se tissent petit à petit.

A.L.I.M. est membre associé du Fablab étendu du Litis. Ce Fablab organise tout au long de l’année des ateliers publics à la bibliothèque universitaire du Havre, le contenu de ceux-ci sont documentés sur le site du Litis.

Quelques mots clés
– Hardware : DMX, surface de contrôle Midi, LED, Motorisation, interface E/S, module Arduino ou Raspberry Pi, kinect, etc
– Software : White Cat, D-light, GrandMa, Max / Max for Live, vvvv, Isadora, logiciel de mapping, réseaux Ethernet, etcclés
– Hackerspaces, Fablabs, moyens de production mutualisés, new médias, digital art, art numérique

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Shutter vidéo à base d’Arduino : Max Sautai

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(Test d’interfaçage de Arduino et du logiciel de lumière Whitecat, Joel Cornet). Tutoriels vidéo whitecat de prise en main, là : http://www.le-chat-noir-numerique.fr/videos.html

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* groupe vvvv : interactions entre vidéo générative, 3D, maping, LEDs, son. Groupe initié par Xavier Legrand.

*fabrication assistée par ordinateur : CNC, imprimante 3D ANET A8 (Mise en route : doc google).

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*Groupe Son : Cellules piezo, micro parabolics, Rycotte DiY, MIDI, ect…

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Présentation par la Faironnerie ABC des Arduicioles dans l’atrium de la Bibliothèque Universitaire, accompagnées d’un second système de synchronisation de leds dans une géode, né des échanges entre la Faironnerie ABC et l’Atelier Lumière Interaction Machine. (Octobre 2015).


A.L.I.M. / Trajectoires / Approches culturelles et critiques de l’innovation

Programmation thématique sur l’histoire visuelle et critique de nos relations à la technologie. Présentations publiques de recherches, conférences, projections de films.

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En parallèle aux ateliers pratiques, ces sessions proposent d’aborder le rapport à la technologie sous ses dimensions culturelles, économiques et politiques.


Hackerspaces, fablabs, new media, art numérique : que disent-ils ?

Nous sommes environnés de dispositifs techniques dont l’usage nous séduit et nous facilite la vie quotidienne.  A toutes les échelles, de l’ « individu connecté »  aux « villes intelligentes », la relation à la technologie devient à la fois de plus en plus intime et généralisée. Une fois adoptée, une technologie peut vite devenir indispensable et nous enchaîne à en suivre les développements.

Nous passons beaucoup de temps avec ces dispositifs machiniques qu’il nous faut continuellement apprendre à comprendre, à tel point que parfois ils semblent être devenus nos principaux interlocuteurs.

Il est aussi possible de considérer que les médiations des dispositifs culturels et techniques — l’immersion dans les médias — sont inhérentes à l’interaction de l’animal humain avec son environnement.

Les cultures produisent ces médiations sous de multiples formes, utilitaires mais aussi artistiques. Ce sont justement les formes artistiques qui parfois nous « montrent » ce que ces médiations sont pour nous ( et ce que nous sommes faces à elles) et abordent les croyances qui leurs sont liées.

L’ambiance et les valeurs d’A.L.I.M. le rattache à la famille des hackerspaces. Au fil des années ces lieux se développent — le plus souvent explicitement — en écosystèmes d’humains, d’idées et de machines.

Le lieu dans lequel les sessions A.L.I.M. se déroulent est un dôme géodésique, une architecture qui est aussi une image-référence qui ouvre une perspective historique : histoire des liens entre art et technologie, riche de débats et de tensions entre ce que certains théoriciens ont décrit comme « deux cultures » : monde mathématiquement conçut des techno-sciences et de l’ingénierie; Monde vécu, littéraire, politique et esthétique des idées et des manières d’être affecté.

Cette histoire continue de s’écrire et s’est accélérée depuis une dizaine d’années avec la montée en puissance de la numérisation de tous les secteurs de la vie sociale. Celle-ci s’est accompagnée par une multiplication de ces « tiers lieux » : hackerspace, fablabs, mais aussi lieux d’ « innovation sociale » où se croisent des itinéraires sociaux différents. Cette vague numérique s’est emparée aussi des institutions culturelles avec une égale multiplication de festivals et d’infrastructures dédiées à un art dit « numérique » ou « digital », accompagné par le développement associé de tout un champs d’études académiques, de critiques et de légitimations de cet art, forcément pensé comme nouveau voire « disruptif »,  sur une frontière disputée de l’art contemporain.

PHREAKING

L’enjeu est donc loin de se limiter à l’adoption des technologies et des mots clés issus des cultures numériques, les attitudes technophiles aussi bien que technophobes nous sont d’une égale inutilité. Une culture critique doit être repensée conjointement aux usages et aux images : les démos technologiques ne suffisent pas, pas plus que la critique surplombante, mais l’image peut, sans chercher à fusionner les oppositions en un mythe (tel celui de De Vinci), confronter ce qui est séparé.

La « culture numérique » domine aujourd’hui les industries culturelles comme tous les autres secteurs économiques des sociétés dites post-industrielles. L’enjeu pour les praticien-e-s, que ceux-ci aient une sensibilité vers la littérature ou l’informatique, la critique militante ou académique, les arts visuels ou scéniques, est de reprendre l’initiative sur leurs pratiques, les évènements publics et les lieux de création dont ils ne sont souvent que les faire-valoir. Les praticien-e-s doivent aujourd’hui défendre leur visions spécifiques, des possibilités de réflexion sur les cadres concrets de la création en-train-de-se-faire et sur l’environnement socio-technique dans lequel nous opérons tous. Il s’agit de l’art difficile de la construction des images, en contrepoint des labels déployés par les stratégies marketing et les nouvelles formes de management culturel.

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